Помню, в том году, после сидения с друзьями на лавке, выбрасывал в помойку чужие пивные бутылки, и получал за каждую +10 очков «к светлой стороне джедая» (на переработку выброшенного стекла у природы уходит 50 лет). Набирав очередную сотню, получал левел-ап, вкусняшку в качестве ачивмента (жаль, с неба не падала) и фан впридачу :)
Если есть желание, систему можно усложнить и сделать более «наркоманской» благодаря достижениям бихейвиористов игростроя (статья интересна и как отдельно взятая единица):
— bit.ly/chtivo-pro-to-kak-podsazhivaut-na-igry
Предугадывая вопросы а-ля «В чем понт?» и «Какая польза?», отвечаю: таким образом можно создать сильный стимул к достижению поставленных целей, результатом которых является польза и для себя самого, и, как вариант, для окружающих. Почему это работает? Ответ можно найти в статье, но, впрочем, и здесь я не поленюсь об этом упомянуть — всё дело в прямой зависимости между усилиями и наградой. Пока вы делаете что-то, результатом чего является сразу ощутимая отдача, вам это приносит удовольствие. В случае же, когда отдачи этой нет (как в повседневной жизни), длительное приложение усилий в дело утомляет, перестает приносить удовольствие или вовсе видится бесперспективным. Важно отметить, что данная система система, как и любая хорошая игра, должна быть хорошо сбалансирована — если бонусы вам достаются за зря, стало быть и удовольствия при такой низкой сложности она приносить не будет (как следствие, пользы). Посему, если вы решили «читерить» в своей же «игре», на результат не жалуйтесь.
upd: дополнение в виде практического руководства:
— https://kstatida.com/a/3955/skuchno-zhit-otkrojte-rpg-elementam-dveri#c205183
upd2014, ссылка на таблицу с левелингом и прочими вкусностями:
— https://kstatida.com/a/3955/skuchno-zhit-otkrojte-rpg-elementam-dveri#c246630
1
1
?
1 я - светлый джедай
1 я научу вас жить
Мне кажется, что в этом есть потенциал :)
Интересно. Почему-то вспомнилась пыльная Игромания за 2000-плесневелый год, где была юмористическая статья "Если бы школа была RPG".
Empir, ну вот не читал Игромании, но сам такое полгода назад в час сиесты придумал :-)
50 лет?! Стекло в природе если и разлагается, то лет там за тысячу, а то и больше. И терминологически правильно пишется таки "бихевиористов".
А уж про людей, которые свободное время сидят на лавке у помойки и кидают в нее чьи-то грязные пивные бутылки, я вообще промолчу. Трэш какой-то, а не совет.
их же на крайняк сдать можно, и не придётся 50 лет переваривать.
О стекле данные взяты не с потолка, а с Discovery Channel. Хотя, не исключаю, что мог напутать с пластиком. В написании слова отталкивался от англ. behaviour, в котором наличествует звук [j], но за поправку спасибо.
Насчет того, что я выбрасывал чужие бутылки в надлежащее им место: не знаю, о чем вы там умолчали, но я бы на вашем месте лучше промолчал про тех, кто их оставляет. Если кто-то решит, что я совершил нечто постыдное, пусть первым бросит в меня камень.
behaviour [bi'heivjə] звук-то есть, но не там, куда вы его поместили)
1 психология
Забавный метод самосовершенствования
Самообман, конечно, но забавно, да.
Я в детстве вот так играл, а сейчас не могу — не искренне это получается, а значит это неправильно.
Во взрослом возрасте очччень мало что делаешь искренне, и что?
Не знаю, можно ли вставить сюда ссылку, но попробую.
www.youtube.com/watch?v=zSiHjMU-MUo&feature=player_embedded
по ссылке
Мусорный автомат для игр
В мусорные ящики по приему стекла была встроена игра. Таким образом, наградой за сданные бутылки, прохожие получали не только чувство чистой совести, но и улыбку от развлечения.
Если не получится со ссылкой, погуглите "Теория веселья Volkswagen"
Это гениально =)))
блин, я попробовал. не могу проработать систему наград( автор совета, вы статей о таких рпг "вживую" не встречали? полезная штука.
совет супер.
Безусловно, набор стоит расширить:
+10 ловкости за каждую собранную бутылку.
+1000 сила и рэндом лут при поимке и лоботомии тех, кто их разбрасывает.
+1000 интеллект за квест с захватом пивзавода и перезапуском его на производство соков "Агуша".
+1000 хазима и выносливость, -1000 интеллект, если поймают.
+1000 восприятия за побег из тюрьмы.
+100000 ко всем показателям после запуска проекта "О, дивный, новый мир", после которого все жители планеты перепрограммируются на выполнение исключительно положительных квестов.
Flashback, шикарно, шикарно. Вы геймдизайнер? :-)
Azatiq, куда там. Всего лишь комментатор на сайте полезных советов.
отличная идея) надо применять, очень развлекает)
Давно хотел себе нечто подобное организовать, но не на ачивментах, а систему статов разработать))) Удобно, че) сила упала — пошел подкачался, ну а экспа, допустим, в зависимости от суммы прокачанных умений… Но пока все, чем пользуюсь — простенькая система скиллов, базирующаяся на сумме процентов правильных ответов в тестах на retratech.ru :)
Пусть и прошло достаточно много времени, зато теперь я могу поделиться своим недавним опытом внедрения RPG-элементов в свою маленькую жизнь. В частности, эффективным методом управления времени. С чего начать? Я решил обратиться к exсel'евским таблицам на платформе (docs.google.com/) Google Docs. Можно, конечно, воспользоваться и стандартными решениями от Microsoft, но это не позволит нам получать доступ к таблице с любого компьютера.
Чтобы было понятно, о чем пойдет речь дальше, даю вам (docs.google.com/spreadsheet/pub?key=0At1e2q3JIy_bdC1qeVE0S0Y5VXhjdDhIU1psczA1UUE&single=true&gid=0&output=html) линк на публикацию (убрал все свои хобби, заменив их «занятиями»).
Три первых столбца я уделил времени, чтобы позже можно было выстраивать наглядные графики. Месяца, числа и недели. Зачем недели, спросите вы? Должно быть, так меня мотивировал афоризм: «Не главное быть лучше всех; главное – лучше, чем неделю назад». В конце концов, неделя – это довольно короткий промежуток времени для сравнения результатов. Ограничиваясь одним лишь месяцем, многие рискнули бы забросить эту систему уже на середине.
Последующие столбцы посвящены навыкам и развивающим увлечениям. Набирание опыта лежит непосредственно на заполнении их единицами напротив соответствующего числа. В конце каждой недели единицы суммируются и умножаются на модификатор – всё расчеты ведутся автоматически, по формулам. Таким образом, «Занятие #6» (у меня это выучивание стихов) не имеет модификатора и, условно, умножается на 1 (7 баллов за неделю = MAX), когда как «Занятие #11» (e.g. изучение испанского) умножается на 2, что в сумме может дать 14. Само собой, увлечения можно написать какие угодно, в любом количестве. Всё, что нужно – проставлять в конце дня единицы (нули не обязательно).
На этом я сначала думал остановиться, но т.к. на создание таблицы ушло, на тот момент, совсем немного времени, мне захотелось её всё же модифицировать. После подведения первого итога (горизонтального, так скажем), из результата я решил отнять воздействие негативных факторов. Список получился поменьше, но и силу модификаторов для них я увеличил. К примеру, однократное употребление алкоголя (а алкоголь я не люблю) отнимает 10 набранных баллов. В конечном счете мы имеем т.н. «Итог #2», который всё так же благодаря формулам сравнивается с результатами предыдущей недели. Если баллов меньше, с монитора на меня смотрит красная укоряющая надпись; если нет – одобряющая зеленая. Всё довольно-таки просто, но автоматизм крайне доставляет.
На данном этапе я пока решил остановиться. Могу лишь дополнить, что ежедневное выполнение любого из занятий на протяжение 7 дней также дает бонус – в качестве поощрения за системность. 6 дней занятий на гитаре дают 6 баллов, а 7 дней – 10.
Модифицируйте формулы на свое усмотрение. Делюсь с вами (dl.dropbox.com/u/7717507/RPG%20%5Bkstatida_amb%5D..xls) экспортированным файлом :) В «офисе», всё исправно работать не будет, так что советую всё же импортировать этот файл в Google Docs. А ещё заметил, что при импорте цвета не совсем корректно сохраняются, но это мелочи.
PS.
Что касается опыта, он берется из столбца первого итога и умножается на десять. Осталось придумать таблицу уровней. Если у вас есть предложения, где таковую можно позаимствовать, буду только рад.
Каким боком элементы тайм-менеджмента относятся к РПГ?!
Нихрена не понял.
Ну, смотрите. Мы ведь ежедневно отмечаем, какими из полезных дел мы занимались, правильно? Еженедельно баллы суммируются и представляют собой некую цифру. И уже, в свою очередь, результат всех этих цифр умножается на десять, являя собой набранный экспириенс. По-моему, это один из самых доступных способов подсчета «опыта», когда можно учесть уйму факторов и весомость каждого из них.
Единственное, как я уже сказал, таблицы уровней нет, чтобы распределять себе «вкусняшки» по-справедливости.
Теперь понял. Имхо, такой учет сделает жизнь еще более скучной.
Отчасти. Внесет некий элемент RPG-задротства. Зато хорошо для саморазвития/самомотивации.
Если кому-то всё ещё интересно, можете ознакомиться вот с (smartprogress.do/goal/58871/) этим. Там я допилил таблицу (ссылка на комментарий к этому совету) и опубликовал её для вашего пользования.
amb, Сколько вам лет и геймер ли вы? Не обижайтесь, просто чтобы оценить насколько эта штука может быть полезна кому-то кроме вас. И то что вы пишите что эта система дала вам несколько месяцев отличного роста означает что через несколько месяцев вы забили?
Не обижайтесь, но то, о чем он пишет, называется геймификацией, и это не вывих мозга одинокого задрота-игромана. Этот подход все больше набирает обороты в бизнесе. И применять его к своей собственной жизни — это тоже интересная идея.
habrahabr.ru/post/223575/
www.mann-ivanov-ferber.ru/books/geimifikaciya_v_biznese/
Благодарю за интересное чтиво. По-моему, «геймификация» чертовски скрашивает жизнь. Удивило, что её так активно используют в бизнесе.
Кстати говоря, система уровней введена и в таких довольно-таки известных проектах, как «LinguaLeo» и «SmartProgress».
Нет, я не геймер. Есть, конечно, несколько любимых серий. Например, Fallout, The Elder Scrolls, Dragons Age, SW:KotOR, Fahrenheit/Heavy Rain, но, в общем и целом, на этом всё. По-настоящему хорошая игра выходит далеко не каждый год.
Почему несколько месяцев? Думаю, таблица была тогда совсем сырой. А точкой послужил отъезд на пару недель в другой город. Важна систематичность, без пауз.
amb, Совет 2010 года. Вы 4 года подряд этим пользуетесь или вас хватило на пару месяцев и потом вы на почти 4 года забили? Это просто важно знать, а я так и не понял.
Не пойму, а какая, собственно, разница и для чего это важно? :) Да, я забрасывал это дело пару раз, посему пауза была продолжительной, но не четырехлетней. В процессе использования что-то допиливал, изменял, а тут вот – поделился; многим нравится. Как бы там ни было, это мой частный случай, который не отменяет всей крутости идеи «геймификации».
amb, Ну какбы у нас не так много примеров так что было бы неплохо иметь хоть один. Разработка своих правил займет время и вопрос в том стоит ли этим вообще заморачиваться, для этого лучше знать об отрицательных/положительных примерах.
— www.iflscience.com/brain/gamification-harnesses-power-games-motivate
немного об этом.